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Go to first new post [Request] Private CS:GO cheat coder gesucht Erstellt am: Mo 19. Jan 2015, 00:40

snopshot

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dir ist klar, dass sowas 1000$ aufwärts kostet?
Suche Brauche Kaufe...

Mi 21. Jan 2015, 22:16

von wpinflamess Go to last post
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Go to first new post [Request] Private CS:GO cheat coder gesucht Erstellt am: Mo 19. Jan 2015, 00:40

snopshot

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na, da vllt. nur ~500-1000$, 200-500 wenn du in kauf nimmst, dass er net fullprivate sondern halt nur "private" (<50 user o.ä.) ist.
Suche Brauche Kaufe...

Mi 21. Jan 2015, 22:16

von wpinflamess Go to last post
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Go to first new post Frohes neues Jahr ! Erstellt am: Mi 1. Jan 2014, 00:00

Dr_Pepper

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Und wieder mal ein frohes neues jahr für OSH!
http://www.gbpicsonline.com/download.php?id=64a/046.jpg
Laberecke

Do 1. Jan 2015, 13:32

von Olmoody Go to last post
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Go to first new post Frohes neues Jahr ! Erstellt am: Mi 1. Jan 2014, 00:00

Dr_Pepper

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frohes neues ihr naps
Laberecke

Do 1. Jan 2015, 13:32

von Olmoody Go to last post
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Go to first new post [Question] VAC Ban Question Erstellt am: Di 9. Dez 2014, 00:47

SageAndOnion

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delete any old hacks youve on your disk.
Counter-Strike: Global Offensive

Di 9. Dez 2014, 10:45

von SageAndOnion Go to last post
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Go to first new post [Help] Autoit csgo Erstellt am: Mi 26. Nov 2014, 12:26

vertex1996

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TEXT Code:
  1. $angbase = _memoryread($engine_dll + $viewang, $process, "dword")
  2. $flanglex = _memoryread($angbase + $viewangoff, $process, "float")
  3. $flangley = _memoryread($angbase + $viewangoff + 4, $process, "float")

da siehste doch paar zeilen später wies benutzt wird, findest also deine viewangles an (*(dword*(engine.dll + viewang)) + viewangoff) wo er dann x und y ausliest.

TEXT Code:
  1.  
  2.             $i1 = _memoryread($localbase + $hitboxpos, $process, "float")
  3.             $i2 = _memoryread($localbase + $hitboxpos + 4, $process, "float")
  4.             $i3 = (_memoryread($localbase + $hitboxpos + 8, $process, "float"))

hitboxpos scheint also nen vector in der localentity zu sein, was das genau sein soll, kann ich dir so jetzt aber nicht sagen, nie benutzt.
grad mal kurz code bissle weiter angeschaut, benutzt er anscheinend als origin von sich selbst anstatt der origin+viewoffset, könnte i-ne art prediction sein.

aber jetzt auch keine lust mich da durch den code zu wühlen.
wer zur hölle schreibt nen hack in autoit-.-
VB, C/C++, Delphi, etc

Mi 26. Nov 2014, 19:08

von Dr_Pepper Go to last post
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Go to first new post [Help] Autoit csgo Erstellt am: Mi 26. Nov 2014, 12:26

vertex1996

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Zitat

aber die bonematrix ist schon
$boneoffset
woher haste das denn nu schon wieder, poste am besten mal den kompletten code.

Zitat

und wie kann ich das verstehen , bei den offsets dort oben stehen nicht die viewangles?

bei welchen offsets? die die du genannt hast sind ja in deinem snippet nicht drin, ich hab aus den namen abgeleitet, was diese vermutlich beinhalten.

Zitat

0x308 ist falsch es muss umgerechnet werden da dort alles in dezimal angeben wird :
biste dir sicher mit den 308, dass es net 0x308 ist?
wär schon nen ziemlicher zufall, denn 0x308 wäre genau der offset für die headbone in csgo afaik.
VB, C/C++, Delphi, etc

Mi 26. Nov 2014, 19:08

von Dr_Pepper Go to last post
8 2065
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Go to first new post [Help] Autoit csgo Erstellt am: Mi 26. Nov 2014, 12:26

vertex1996

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TEXT Code:
  1. $hitboxpos = 308
0x308 ist der offset für die headbone im bonematrix array der entitys (cs:go rat ich jetzt mal?).
den offset haste da auch stehen:
TEXT Code:
  1. > BoneMatrix 0xA78


TEXT Code:
  1. $viewang =      -> sollen wohl die viewangles sein doch leider weiß ich auch nicht wo ich die her bekomme bzw sie stehen auch nicht bei den offsets bei , ich schätze mal das diese viewangles für x stehen
  2. $viewangoff =  -> das gleiche wie oben nur das ich glaube das dies für z steht

die viewang wird ein array von 3 floats sein, die die ausrichtung eines spielers mit eulerschen winkeln darstellen.
viewangoff wird der offset sein an der die viewangles zu finden sind, kann ich dir so ohne kontext aber nicht genauer sagen.
VB, C/C++, Delphi, etc

Mi 26. Nov 2014, 19:08

von Dr_Pepper Go to last post
8 2065
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Go to first new post bypass the sv_pure check? Erstellt am: Mi 19. Nov 2014, 17:50

realstyla

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afaik it does md5 hashing and not crc anymore.
Counter-Strike: Global Offensive

Do 20. Nov 2014, 01:07

von SilverFire Go to last post
4 831
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Go to first new post Fallen Earth simple external hack Erstellt am: So 19. Okt 2014, 21:24

ranarrr

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why do you name it "HealthReal" - is it a float or an integer?
if its a float you should declare as such (you can cast it to an integer later).

how did you find the offsets?
copypaste, or cheatengine?
VB, C/C++, Delphi, etc

Do 13. Nov 2014, 11:16

von kentpachi Go to last post
10 1904
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Go to first new post Fallen Earth simple external hack Erstellt am: So 19. Okt 2014, 21:24

ranarrr

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show a screenshot of the cheatengine pointer window
VB, C/C++, Delphi, etc

Do 13. Nov 2014, 11:16

von kentpachi Go to last post
10 1904
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Go to first new post [TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop (Multi-page thread 1 2 3 4 5) Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35

SilverFire

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so, hab noch in dem hauptpost kurz erklärt, wie man die anderen spieler zur sichtrichtung mitrotieren lässt, also die map nicht mehr 'gelockt' ist.
siehe punkt 6.
Tutorials

So 9. Nov 2014, 01:45

von Dr_Pepper Go to last post
94 20220
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Go to first new post [TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop (Multi-page thread 1 2 3 4 5) Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35

SilverFire

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sehe so keinen fehler,
funktioniert bei dir keybd_event?
bzw. wird bei dir überhaupt die leertaste gesendet, also kommt sie ingame an?
wenn nicht empfehle ich dir sendinput zu benutzen:
CPP Code:
  1.  
  2. #define DIKEYBOARD_SPACE 0x0439 //
  3. void m_jump()
  4. {
  5. INPUT input;
  6. memset(&input,0,sizeof(INPUT));
  7. input.type=INPUT_KEYBOARD;
  8. input.ki.wVk = 0;
  9. input.ki.wScan = DIKEYBOARD_SPACE;
  10. input.ki.time = time(NULL);
  11. input.ki.dwExtraInfo = 0;
  12. input.ki.dwFlags=KEYEVENTF_SCANCODE;
  13. SendInput(1,&input,sizeof(input));
  14. Sleep(5);
  15. input.ki.dwFlags=KEYEVENTF_SCANCODE|KEYEVENTF_KEYUP;
  16. SendInput(1,&input,sizeof(INPUT));
  17. }
  18.  

main:
CPP Code:
  1.  
  2.  
  3. while (FindWindow(0, L"Counter-Strike Source"))
  4. {
  5. if(GetAsyncKeyState(VK_LMENU) & (1 << 15))
  6. {
  7. ReadProcessMemory(hGame, (LPVOID)addr, &buffer, sizeof(buffer), 0);
  8. if(buffer != 255)
  9. {
  10. m_jump();
  11. }
  12. Sleep(1);
  13. }
  14. }
  15.  

mfg
Silver
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So 9. Nov 2014, 01:45

von Dr_Pepper Go to last post
94 20220
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Go to first new post [TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop (Multi-page thread 1 2 3 4 5) Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35

SilverFire

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Ach btw.
habe den offset fürs team aktualisiert...
ist 0x34...
der alte war schlicht und einfach falsch, ka, wie ich darauf gekommen bin...
da ich da was teamabhängiges gefunden habe, hab ich mich permanent darauf fokussiert, und dann den easy1 einfach übersehen^^

Mfg
Tutorials

So 9. Nov 2014, 01:45

von Dr_Pepper Go to last post
94 20220
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Go to first new post [TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop (Multi-page thread 1 2 3 4 5) Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35

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mmh es geht schon, nur 2 probleme:
erstens kannst du nicht prüfen ob nen gegner hinter ner wand ist, oder nicht.
kannst das natürlich dann über den trigger aus dem anderen tut hier lösen, allerdings müsste der aimbot dann permanent alle spieler durchswitchen, legit sähe das nicht aus^^.
2. es geht schon mit mausbewegung, musst dann halt nach jeder mausbewegung prüfen ob die gewünschte pitch/yaw erreicht ist, wenn ja lass den triggerbot laufen, wenn nicht, mach noch eine mausbewegung.
Tutorials

So 9. Nov 2014, 01:45

von Dr_Pepper Go to last post
94 20220
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Go to first new post [TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop (Multi-page thread 1 2 3 4 5) Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35

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mmh prüf mal noch x und y auf != 0, aber bei mir ging es in der regel.
Tutorials

So 9. Nov 2014, 01:45

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Go to first new post [TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop (Multi-page thread 1 2 3 4 5) Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35

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mit denen einfach immer die szene neu zeichnen...
wird mit beginscene() automatisch übermalt...
CPP Code:
  1.  
  2. void CDirect3D::BeginScene(void)
  3. {
  4. m_lpD3DDevice->Clear(0,0,D3DCLEAR_TARGET,m_ClearColor,0,0);
  5.  
  6. m_lpD3DDevice->BeginScene();
  7. }
  8.  
für andere vorgegebene klassen einfach mal googlen, ich hab glaub ich auch eine gesehen, die auch winkel unterstützt, dann müsste man nicht den pfeiltrick machen.
Tutorials

So 9. Nov 2014, 01:45

von Dr_Pepper Go to last post
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Go to first new post [TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop (Multi-page thread 1 2 3 4 5) Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35

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nein, in DEM (*husthust*) array ist es nicht...^^
spieler die nicht mehr existieren, hp, pitch und team auf != 0 prüfen.
es gibt auch ne client.dll+0x?????? in der der aktuelle name des focus abgespeichert ist, dann kann man auch das radar im specmodus benutzen.

um solche strukturen zu erkennen/auseinanderzunehmen empfehle ich folgendes tut:
http://www.szemelyesintegracio.hu/cheats/41-game-hacking-articles/230-dissect-data-structures

mit "bot_mimic" kannste ganz gut sachen ausprobieren...^^
Tutorials

So 9. Nov 2014, 01:45

von Dr_Pepper Go to last post
94 20220
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Go to first new post [TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop (Multi-page thread 1 2 3 4 5) Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35

SilverFire

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*Achtung: wall of text incoming*

Hallo erstmal,


Ziele dieses tuts:
- Externer Radarhack
- Externer Bunnyhop 100% hit.


Anforderungen:
-C++ oder sonstige programmiersprache mit der man speicher von anderen prozessen auslesen kann und ein radar grafisch darstellen kann. (die code snippets von mir sind in c/c++)
-Umgang mit cheatengine o.ä. (finden von pointern)
-CS:S sollte man besitzen...

-kein copy paste, ich werde hier nur das prinzip erklären, ihr werdet fast alles selber machen müssen!
-das hier ist ein tut, fragt nicht nach download oder sonstwas.



1.: Radarhack:

1.1: Was soll das radar können?

*spieler auf externem fenster darstellen.
*hp und namen anzeigen.
*anzeigen ob der gegner über oder unter einem ist.
*sichtrichtung aller spieler anzeigen.
*möglichkeit zur vollen rotation geben, also, dass sich die map zur sichtrichtung ausrichtet

2.Was brauchen wir?

*fenster zum ausgeben des radars.
*koordinaten aller spieler.
*hp und namen aller spieler.
*sichtrichtung aller spieler.

3.Wie finden wir das alles?

freundlicherweise hat css ein playerstructarray, in dem alle erforderlichen informationen abgespeichert sind.
wie finden wir das array?
Jetzt beginnt auch schon der Punkt, an dem ihr anfangen dürft zu arbeiten^^

aber ein paar tipps:

-Das Array besteht aus 32 solcher playerstructs.
-jede struct ist 0x140 groß.
-die erste playerstruct beginnt bei client.dll+0x?????? -> 0x?????? == BaseAdress + 0x144, also 2 pointer führen zur baseadress.
-die offsets sind wie folgt:
TEXT Code:
  1.  
  2. char[32] name = 0x10
  3. DWORD Team = 0x30
  4. DWORD Hp = 0x34
  5. float x = 0x38
  6. float y = 0x3C
  7. float z = 0x40
  8. float pitch = 0x44
  9. float yaw = 0x48
  10. float roll = 0x4C
  11.  

Wie findet man diese offsets?

mit dem wissen, dass es so ein playerstructarray geben muss irgendwo, lässt sich das ganze ziemlich einfach filtern.
sucht zuerst nach dem eigenen namen, öffnet die adressen dann im memviewer, wenn ihr die namen der anderen spieler in direkter nähe seht, ist das ein gutes zeichen.
dann nach eurem leben scannen, dmg kriegen -> weitersuchen usw..., dann bei den gefundenen adressen ausschau nach adressen halten, die auch in der nähe von eurem namen sind.
dann die funktionen anschauen, die auf die vars zugreifen, den/die pointer darauf reversen = base. Adresse - Base = offset. Done.
dann noch allgemein gucken, was denn so in eurem struct passiert, wenn ihr nichts macht, oder euch was richtung norden bewegt, und raten, was was ist^^
z.b. speichert der anscheinend noch ne kleine history von den letzten paar x&y koordinaten, anscheinend für diese footsteps für den normalen radar.
die könnte man theoretisch auch noch einbauen...
ich hab am anfang versehentlich so einen history offset für die koordinaten genommen (mit meinem glück natürlich den letzten ) und mich gewundert, wieso mein radar nen ~3 sekunden delay hatte, aber mein yaw aktuell war^^

nochn kleiner tip beim suchen von adressen.
ihr solltet immer wenn ihr nach adressen sucht euch einen dedicated server ohne vac aufsetzen und dann dadrauf joinen.
Wenn ihr ein spiel über "spiel erstellen" startet, ist die hl2.exe nämlich zugleich server, als auch client, und dann könnt ihr beim suchen über adressen stolpern, die normalerweise nur dem server zur verfügung stehen.

wie lesen wir das ganze nun aus?

dazu erstellen wir erstmal ein kongruentes eigenes playerstructarray:
CPP Code:
  1.  
  2. struct player
  3. {
  4. BYTE hp;
  5. char name[32];
  6. BYTE team;
  7. float x;
  8. float y;
  9. float z;
  10. float pitch;
  11. float yaw;
  12. float roll;
  13. } players[32] = {0};
  14.  

dann das ganze auslesen:

CPP Code:
  1.  
  2. for (int i = 1; i <= 32; i++)
  3. {
  4. tempAdress = BaseAdress + 0x140*i + HP_OFFSET;
  5. //auslesen des speichers @ tempAdress von größe von sizeof(BYTE) und speichern in players[i].hp.
  6. //usw...
  7. }
  8.  

Das ganze ist extrem unperfomant und lässt sich deutlich optimieren indem man das ganze array auf einmal ausliest

dann haben wir schonmal alle relevanten daten in unserer struct.



4. Wie bringen wir das jetzt auf unser fenster?

z.b. so in c++: http://www.virtual-maxim.de/tilemap-1/
mit den beiden klassen von dort lässt sich schnell was in nen fenster zeichnen.

Frisch hat uns hier noch eine funktion zum zeichnen von text in d3d9 bereitgestellt (danke!):
CPP Code:
  1.  
  2. void gDrawing::DrawText(LPD3DXFONT font,D3DCOLOR color,int x,int y,const char* text,...)
  3. {
  4. va_list va_alist;
  5. char szBuffer[1024] = { '1' };
  6.  
  7. va_start( va_alist, text );
  8. vsprintf( szBuffer, text, va_alist );
  9. va_end( va_alist );
  10.  
  11. RECT r = {x,y,0,0};
  12. font->DrawText(0,szBuffer,-1,&r,DT_CALCRECT,color);
  13. font->DrawText(0,szBuffer,-1,&r,DT_CENTER,color);
  14. }
  15.  

vorher noch einmalig den font erstellen:
CPP Code:
  1.  
  2. LPD3DXFONT Fontname;
  3. D3DXCreateFont(g_pDevice,15,0,FW_BOLD,0,false,DEFAULT_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS,DEFAULT_QUALITY,DEFAULT_PITCH
  4.  

was die parameter bedeuten verrät uns die msdn:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb172773%28v=vs.85%29.aspx

ich kann ebenfalls GDI+ empfehlen, ist vllt sogar etwas einfacher.
http://www.codeproject.com/KB/GDI-plus/startinggdiplus.aspx

koordinaten berechnen:
wie rechnen wir nun die css koordinaten in koordinaten für unser radar um?


z.b. so für ein 400x400 fenster:
CPP Code:
  1.  
  2. x=((players[focusindex].x-players[i].x)/AUFLOESUNG)*-1+200; // aufloesung = zahl, z.b. 10. - je größer, desto größer die range.
  3. y=(players[focusindex].y-players[i].y)/AUFLOESUNG+200; // +200 weil ich nen 400x400 fenster habe und es relativ zum 200x200 punkt sein soll.
  4.  


ok, nice, aber woher krieg ich den urspungsspieler, also bestenfalls mich, also den focusindex zu dem ich die relativen koordinaten berechne?

spielername des focusses ist in client.dll+0x?????? abgespeichert.
allerdings kann man da auch pfuschen und einfach den namen vergleichen...
also:
CPP Code:
  1.  
  2. if (strcmp(Myname, players[i].name) == 0)
  3. {
  4. focusindex = i;
  5. }
  6.  
allerdings gilt dabei aufzupassen, dass ihr nicht euch selber noch in den kaputten structs findet...
also nur den zuerst gefundenen namen nehmen - danach breaken, oder wenn ihr alles in einer schleife macht ne kontrollvariable setzen.


damit können wir uns nun namen, hp, team und das auch noch an der richtigen stelle ausgeben lassen!

vergesst nicht zu prüfen, ob das ganze sich überhaupt noch in eurem fenster befindet...


CPP Code:
  1.  
  2. wchar_t NameBuffer[33] = {0};
  3. wchar_t xBuffer[4] = {0};
  4.  
  5. size_t origsize = strlen(players[i].name) + 1;
  6. const size_t newsize = 33;
  7. size_t convertedChars = 0;
  8. mbstowcs_s(&convertedChars, NameBuffer, origsize, players[i].name, _TRUNCATE);
  9. d3d.DrawText(NameBuffer,mapplayers[i].x,mapplayers[i].y, 0xaaffff00);
  10.  
  11. _itow_s(players[i].hp, xBuffer, 10);
  12. d3d.DrawText(xBuffer,mapplayers[i].x,mapplayers[i].y + 14, 0xaaffff00);
  13.  
  14. _itow_s(players[i].team, xBuffer, 10);
  15. d3d.DrawText(xBuffer,mapplayers[i].x,mapplayers[i].y + 25, 0xaaffff00);
  16.  

mapplayers.x/y??????????

ich hab mir die umgerechneten koordinaten nochmal in ner extra struct abgespeichert, darauf kann man auch verzichten, und direkt die umgerechneten koordinaten eintragen.
CPP Code:
  1.  
  2. //(players[focusindex].x-players[i].x)/6*-1+200
  3. //(players[focusindex].y-players[i].y)/6+200;
  4.  

über/unter einem ausgeben:
CPP Code:
  1.  
  2. if (players[i].z + 50 < players[focusindex].z)
  3. {
  4. map_sprites[29].SetPosition(mapplayers[i].x + 5, mapplayers[i].y);
  5. map_sprites[29].Draw();
  6. }
  7. else if (players[i].z - 50 > players[focusindex].z)
  8. {
  9. map_sprites[29].SetPosition(mapplayers[i].x + 5, mapplayers[i].y - 12);
  10. map_sprites[29].Draw();
  11. }
  12. else
  13. {
  14. map_sprites[28].SetPosition(mapplayers[i].x + 5, mapplayers[i].y - 5);
  15. map_sprites[28].Draw();
  16. }
  17.  

Entfernung ausgeben: (Thanks to Frisch)

CPP Code:
  1.  
  2. float GetDistance(float Pl1[3],float Pl2[3]) //xyz 1. spieler, xyz 2. spieler
  3. {
  4. float x = Pl1[0] - Pl2[0];
  5. float y = Pl1[1] - Pl2[1];
  6. float z = Pl1[2] - Pl2[2];
  7.  
  8. return (float)sqrt(x*x + y*y + z*z);
  9. }

5. Yaws anzeigen lassen.

wie geben wir die sichtrichtung aus?

die yaw bewegt sich zwischen -180 - +180.
was wohin zeigt, dürft ihr selbst herausfinden^^

wofür sind pitch und roll?
theoretisch sind darin die pitch: sicht nach oben/unten (-89 - +89), und die roll - neigung, wobei ich mir nicht die mühe gemacht habe roll zu überprüfen...
wofür man das brauchen könnte, ka^^


6. wie lassen wir die map zur sichtrichtung rotieren?

dafür sind einige kleiner codeänderungen nötig, hier das prinzip:

-spielermapcoords berechnen (schon getan)
-relation zum ursprung herstellen.
-die koordinaten entsprechend dem yaw des focusplayers ausrichten.

formel zur koordinatenberechnung:
TEXT Code:
  1. x = x' * cos(alpha) - y' * sin(alpha)
  2. y = x' * sin(alpha) + y' * cos(alpha)

in cpp könnte das dann so aussehen:

CPP Code:
  1.  
  2. float RadToDeg(float alpha)
  3. {
  4. return alpha/180.0*3.1415926535;
  5. }
  6.  
  7. int tmpx, tmpy;
  8.  
  9. tmpx = ((players[focusindex].x-players[i].x)/12)+200;
  10. tmpy = (players[focusindex].y-players[i].y)/12*-1+200;
  11.  
  12. tmpx -= mapplayers[focusindex].x;
  13. tmpy -= mapplayers[focusindex].y;
  14.  
  15. mapplayers[i].x = tmpx * (float) cos((long double) RadToDeg(players[focusindex].yaw)) - tmpy * sin((long double) RadToDeg(players[focusindex].yaw)) + 200;
  16. mapplayers[i].y = tmpx * (float) sin((long double) RadToDeg(players[focusindex].yaw)) + tmpy * cos((long double) RadToDeg(players[focusindex].yaw)) + 200;
  17.  

jetzt müssen wir noch die yaws der spieler anpassen, das geht einfach:

CPP Code:
  1.  
  2. players[i].yaw -= players[focusindex].yaw;
  3.  

das sollte es im großen und ganzen gewesen sein, ein paar kleinere sachen könnten noch anfallen, aber nichts, was nicht zu lösen wäre^^


7. Wie sieht das ganze dann aus?

z.b. so:
http://img825.imageshack.us/img825/3205/radaru.png
oder so:
http://img832.imageshack.us/img832/2667/radarlol.jpg

Remarks:
-yaw ist auch ein bisschen tricky, aber geht.
-css muss im fenstermodus gespielt werden um das overlay zu haben. wenn ihr wie ich 2 monitore habt und das radar auf dem 2. habt könnt ihr auch vollbild spielen solange ihr zum anzeigen des radars gdi+ benutzt.
-css kann im fenstermodus ohne rand mit den startparametern '-windowed -noborder' gespielt werden. die kann man z.b. in der steam bibliothek einstellen
-EDIT: achja nochwas. css räumt den speicher NICHT auf wenn ihr vom server runtergeht/raufjoint, die kaputten spielerstructs müsst ihr also selber rausfiltern, wenn auf dem nächsten server weniger spieler sind. (tipp: x,y und hp auf != 0 testen)


todo?:
was man jetzt noch machen könnte, wären folgende sachen:
-nicht externes fenster -> overlay
-das ganze 3dimensional umsetzen -> esp
-filter -> nur gegnerisches team, etc...
-maphintergrundradarbild laden.


Bunnyhop:

das geht ganz einfach, gibt ne statische adresse, client.dll + 0x??????.
die auslesen und dann noch einen konstanten offset rauf und man hat seine auslese adresse.
BYTE inair != 255 wenn auf boden.
achtung die adresse ändert sich seit dem 13.10.11 update, wenn man vom server runter/wieder raufgeht also muss man permanent die adress auslesung machen.

zum senden der leertaste:
http://msdn.microsoft.com/de-de/library/ms932719.aspx
http://msdn.microsoft.com/de-de/library/aa453247.aspx

z.b. sieht das dann so aus für die alt taste:
CPP Code:
  1.  
  2. if(GetKeyState(VK_LMENU) & 1<<15)
  3. {
  4. if(value != 255)
  5. {
  6. m_jump();
  7. }
  8. }
  9.  

Credits:
KN4CK3R (für die tolle Seite hier: https://www.oldschoolhack.me/)
sMp (externer triggerbot tut: https://www.oldschoolhack.me/forum/tutorials/6198,css-externer-triggerbot.html)
GameDeception (an die muss man einfach credits geben: http://www.gamedeception.net/)
SilverDeath (guess what)


bei fragen, einfach hier schreiben...
bitte keine requests^^

Mfg SilverDeath

PS:tut darf gerne kopiert werden, aber bitte link auf den original artikel hier auf osh, und mir volle credits geben.
wäre auch nett, wenn derjenige den link dann einmal hier postet, damit ich auch in dem anderen forum auf fragen eingehen kann.


(Letzte Aktualisierung: 16.10.2012 21:40)

Paar Noobcopypastefallen entfernt weil mir die leute dann im irc auf den geist gingen...
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So 9. Nov 2014, 01:45

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Go to first new post [TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop (Multi-page thread 1 2 3 4 5) Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35

SilverFire

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dann denk mal logisch durch, was in den berechnungen wo gemacht wird, dann fällt dir vllt auch auf wo du *-1 nehmen musst um rechts und links umzudrehen.
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So 9. Nov 2014, 01:45

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