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[TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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jop, ist aber immer +- 5, bzw +1 noch für sich selber. stimmt aber wenn man server mehrmals switcht nicht mehr.
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[TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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nein, in DEM (*husthust*) array ist es nicht...^^ spieler die nicht mehr existieren, hp, pitch und team auf != 0 prüfen. es gibt auch ne client.dll+0x?????? in der der aktuelle name des focus abgespeichert ist, dann kann man auch das radar im specmodus benutzen. um solche strukturen zu erkennen/auseinanderzunehmen empfehle ich folgendes tut: http://www.szemelyesintegracio.hu/cheats/41-game-hacking-articles/230-dissect-data-structures mit "bot_mimic" kannste ganz gut sachen ausprobieren...^^
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Sun 9. Nov 2014, 01:45
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[TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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mit denen einfach immer die szene neu zeichnen... wird mit beginscene() automatisch übermalt... CPP Code: void CDirect3D::BeginScene(void) { m_lpD3DDevice->Clear(0,0,D3DCLEAR_TARGET,m_ClearColor,0,0); m_lpD3DDevice->BeginScene(); }
für andere vorgegebene klassen einfach mal googlen, ich hab glaub ich auch eine gesehen, die auch winkel unterstützt, dann müsste man nicht den pfeiltrick machen.
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Sun 9. Nov 2014, 01:45
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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mmh prüf mal noch x und y auf != 0, aber bei mir ging es in der regel.
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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mmh es geht schon, nur 2 probleme: erstens kannst du nicht prüfen ob nen gegner hinter ner wand ist, oder nicht. kannst das natürlich dann über den trigger aus dem anderen tut hier lösen, allerdings müsste der aimbot dann permanent alle spieler durchswitchen, legit sähe das nicht aus^^. 2. es geht schon mit mausbewegung, musst dann halt nach jeder mausbewegung prüfen ob die gewünschte pitch/yaw erreicht ist, wenn ja lass den triggerbot laufen, wenn nicht, mach noch eine mausbewegung.
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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Ach btw. habe den offset fürs team aktualisiert... ist 0x34... der alte war schlicht und einfach falsch, ka, wie ich darauf gekommen bin... da ich da was teamabhängiges gefunden habe, hab ich mich permanent darauf fokussiert, und dann den easy1 einfach übersehen^^ Mfg
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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sehe so keinen fehler, funktioniert bei dir keybd_event? bzw. wird bei dir überhaupt die leertaste gesendet, also kommt sie ingame an? wenn nicht empfehle ich dir sendinput zu benutzen: CPP Code: #define DIKEYBOARD_SPACE 0x0439 // void m_jump() { INPUT input; memset(&input,0,sizeof(INPUT)); input.type=INPUT_KEYBOARD; input.ki.wVk = 0; input.ki.wScan = DIKEYBOARD_SPACE; input.ki.time = time(NULL); input.ki.dwExtraInfo = 0; input.ki.dwFlags=KEYEVENTF_SCANCODE; SendInput(1,&input,sizeof(input)); Sleep(5); input.ki.dwFlags=KEYEVENTF_SCANCODE|KEYEVENTF_KEYUP; SendInput(1,&input,sizeof(INPUT)); }
main: CPP Code: while (FindWindow(0, L"Counter-Strike Source")) { if(GetAsyncKeyState(VK_LMENU) & (1 << 15)) { ReadProcessMemory(hGame, (LPVOID)addr, &buffer, sizeof(buffer), 0); if(buffer != 255) { m_jump(); } Sleep(1); } }
mfg Silver
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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was geht denn genau nicht? 1. kannst du mal den rpm aus dem if rausziehen, und immer lesen. 2. sollte in der jump() funktion ein kleiner sleep nach dem drücken der leertaste drinsein, da der sonst evtl ~30 tastenanschläge hintereinander raushaut, was nen kleinen lagg verursacht.
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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setwindowshookex -> lowlevel keyboard hook sollte so gehen EDIT: damit solltest du auch auf ne gleiche taste kriegen, weil du zwischen echtem und fake input unterscheiden kannst.
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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jop, ist die entity-id, worauf man steht: 0 world 255 air 1-32 spieler etc.
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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hier mal korrekte struct... CPP Code: const BYTE TeamT = 2; // T Team const BYTE TeamCT = 3; // CT Team const BYTE TeamSpec = 0; // Spectator struct MyVector // Vector struct i use. simple but effective. { float x; float y; float z; }; struct MyVector2d // 2d Vector { float x; float y; }; struct PlayerStruct // The Playerstruct of CS:S // Size: 140 bytes { DWORD Id; // 4 - Id of the Player DWORD Unknown[3]; // 12 - Some DWORD values, contains teamcolor or smth didnt take a deeper look at it... BYTE Name[32]; // 32 - The name as a CharString... DWORD Team; // 4 - Team id: Spec: 0, T: 2, CT: 3 DWORD Hp; // 4 - HP MyVector Position; // 12 - X,Y,Z MyVector Angle; // 12 - Pitch,Yaw,Roll MyVector2d History[30]; // 60 - footstep history... };
dass deine structur übrigens so falsch ist liegt daran, dass dein pointer falsch ist. der ragt bereits in den anfang der ersten struct hinein.
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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und was ist deine frage? (das drehen ist btw absolut genau das gleiche was ich mache...) außerdem ist deine struct falsch (bzw. du machst es falsch...)... EDIT: korrektur, sie IST falsch.
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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hmm also bei mir ging nach updaten der offsets alles ganz normal, habe auch keine veränderungen bemerkt oO
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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hab beim bhop teil was hinzugefügt/geändert. seit dem update von gestern gibts nicht mehr direkt ne statische adresse. werd übrigens bald noch nen part hinzufügen für externen triggerbot smp hält sich ja doch recht kurz^^. vllt auch noch externen aimbot, auch wenn ichs ziemlich unnötig finde ohne nospread... vllt ne art "hinterherzieher", mal sehen.
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huh? bekommst du in deiner hookproc nen wm_keyup von der leertaste wenn du ne andere taste drückst? o.O
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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benutzst du die leertaste direkt als bhop key? d.h. du hältst die leertaste gedrückt, und sendest dann wenn du auf dem boden bist nen leertasten keyevent? zeig mal code.
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so geht das natürlich nicht. den keydown event bekommst du ja nur 1x wenn du die taste drückst, du musst solange den rpm ausführen und evtl. jump() hinterhersenden, bis du einen keyup event bekommst. Das machst du am besten so, dass du in der hookproc nur ein Flag setzt: bool IsSpaceDown; den auf true setzt wenn du den keydown event bekommst, und auf false wenn du den keyup event bekommst. Dann in deinem main thread gucken ob dieses flag gesetzt ist, wenn ja -> rpm -> jump();
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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@ frisch: np man hilft doch gerne^^ @ yannic99: erstens bist du dafür hier im falschen thread + section. grundkenntnisse ausschließlich werden nicht ausreichen für einen 'richtigen' hack. wenn ich aufgrund deiner rechtschreibung das ende deines namens als geburtsjahr richtig interpretiere würde ich damit auch noch ein paar jahre warten, alleine die mathematik die du dafür benötigst übersteigt bei weitem deine altersklasse^^ ansonsten: tutorials gibt es genug @ google. Ich würde allerdings erstmal mit einfachen programmen anfangen, 'das' 'hackingthemengebiet' ist in großen teilen äußerst komplex. MfG Silver
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Posted on: Thu 28. Apr 2011, 08:35
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@ Frisch: ja stimmt natürlich angle ist der komplette vektor^^. ich meinte natürlich roll^^ bin inzwischen auf gdi+ umgestiegen, das läuft auch aufm 2. bildschirm wenn man im vollbildmodus spielt und hat einige ganz nützliche funktionen^^ kann dann z.b. so aussehen: http://img832.imageshack.us/img832/2667/radarlol.jpg ja ich weiß, das runde ist unnötig, benutz ich auch nicht, geht aber entfernung hilft einem nur begrenzt, da mans 1. sowieso sieht, 2. die entfernungen nicht gleich bleiben, da css nen bestimmten multiplikator davorschaltet der nicht konstant ist. d.h. 100 'entfernungseinheiten' sind nicht immer gleich weit. trotzdem ganz nett, bau ich vllt auch noch bei mir ein. MfG Silver EDIT: hab deine codeschnipsel in den hauptpost mit eingefügt.
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das ist kein externer hack^^ diese findpattern funktion funktioniert nur in ner injecteten dll. gab irgendwo auch ne externe findpattern, such ich gleich mal raus und editiers hier rein. habs: http://www.gamedeception.net/threads/19248-External-recvprop-scanner hab das ehrlich gesagt aber noch nie probiert, da wirste dich selber reinarbeiten müssen. alternativ schreibst du dir ne dll die die adresse ausgibt, und benutzt die dann einmalig bei nem patch. kannst dann in deinem externen die adresse über ne ini einlesen, und brauchst dann nur noch die ini datei updaten.
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