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Eisenbeisser
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Go to first new post MOH 2010 Beta Hack? Erstellt am: Di 5. Okt 2010, 10:04

Eisenbeisser

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hab gesehen es gibt schon ne reihe hacks für die beta, doch alle kosten was. hat hier einer nen download für lau?
Medal of Honor

Do 7. Okt 2010, 20:52

von sell_acc Go to last post
11 920
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Go to first new post Kann man gebannt werden für einen Multihack in MW2 Private Match? Erstellt am: Mi 29. Sep 2010, 07:57

Xit1990

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generell is es so, wenn man nen aimbot verwendet ist die chance gebannt zu werden extremst hoch. am besten nur wh und man fährt damit am besten.
Call of Duty 6: Modern Warfare 2

Di 5. Okt 2010, 16:06

von Eisenbeisser Go to last post
2 1491
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Go to first new post Kleine cfg Kunde Erstellt am: Sa 11. Sep 2010, 09:11

Eisenbeisser

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schon, aber es gehen noch recht viele. das auszutesten was geht und was nicht geht mir nun zu weit. soll ein anderer machen. die einstellungen die ich bei mir in der cfg habe gehen aber noch allesamt.
Day of Defeat

Do 30. Sep 2010, 11:02

von Eisenbeisser Go to last post
4 2606
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Go to first new post Kleine cfg Kunde Erstellt am: Sa 11. Sep 2010, 09:11

Eisenbeisser

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was im speziellen? bei mir gehen einige sachen sehr wohl die ich eingestellt habe.
Day of Defeat

Do 30. Sep 2010, 11:02

von Eisenbeisser Go to last post
4 2606
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Go to first new post Kleine cfg Kunde Erstellt am: Sa 11. Sep 2010, 09:11

Eisenbeisser

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cl_ejectbrass 0 // - Kugeln kommen NICHT mehr aus der Waffe <--mehr FPS

cl_ejectbrass 1 // - Kugeln kommen aus der Waffe (DEFAULT)

cl_low_violence 0 // - Sterbeanimation EIN (DEFAULT)
cl_low_violence 1 // - Sterbeanimation AUS

cl_ragdoll_collide 0 // - Leichen verschmelzen, also liegen ineinander drin <--mehr FPS
cl_ragdoll_collide 1 // - Leichen verschmelzen NICHT miteinander ( geht nur bei cl_ragdoll_physics_enable 1)

cl_show_bloodspray 0 // - Körper spritzen KEIN Blut <--mehr FPS
cl_show_bloodspray 1 // - Körper spritzen Blut (zu empfehlen, man sieht, ob man trifft !!) (DEFAULT)

mat_antialias 0 // - Kantenglättung AUS <--mehr FPS (DEFAULT)
mat_antialias 2 // - 2fache Kantenglättung
mat_antialias 4 // - 4fache Kantenglättung
mat_antialias 6 // - 6fache Kantenglättung

mat_bloom 0 // - weichere Lichter aus <--mehr FPS
mat_bloom 1 // - weichere Lichter (DEFAULT)

mat_bumpmap 0 // - deaktiviert bumpmapping (wenn 1, so auch mat_specular 0 !!!) (DEFAULT)
mat_bumpmap 1 // - aktiviert bumbmapping, models glänzen silbrig <--mehr FPS

mat_compressedtextures 0 // - unkomprimierte Texturen (DEFAULT)
mat_compressedtextures 1 // - komprimierte Texturen <--mehr FPS

mp_decals 0 // - Wieviele Decals, zB Einschusslöcher, in den Speicher kommen <--mehr FPS
mp_decals 4096 // - Der maximale Wert an Decals (DEFAULT: 200)

mat_drawwater 0 // - normal gerendertes Wasser (DEFAULT)
mat_drawwater 1 // - Wasser rendering "anders"^^ (Cheat) <--mehr FPS

mat_forceaniso 0 // - Anisotropische Filterung AUS <--mehr FPS (DEFAULT)
mat_forceaniso 2 // - 2fache Anisotropische Filterung
mat_forceaniso 4 // - 4fache Anisotropische Filterung
mat_forceaniso 8 // - 8fache Anisotropische Filterung
mat_forceaniso 16 // - 16fache Anisotropische Filterung

mat_fullbright 0 // - keine Ahnung, aber... <--mehr FPS
mat_fullbright 1 // - immer noch nich

mat_picmip 0 // - Texturqualität = HOCH
mat_picmip 1 // - Texturqualität = MITTEL (DEFAULT)
mat_picmip 2 // - Texturqualität = NIEDRIG <--mehr FPS

mat_reducefillrate 0 // - Shaderqualität = HOCH (DEFAULT)
mat_reducefillrate 1 // - Shaderqualität = NIEDRIG <--mehr FPS

mat_vsync 0 // - Warten auf den vertikale Syncronisation AUS <--mehr FPS (DEFAULT)
mat_vsync 1 // - Warten auf den vertikale Syncronisation AN

muzzleflash_light 0 // - Mündungsfeuer AUS <--mehr FPS
muzzleflash_light 1 // - Mündungsfeuer AN (DEFAULT)

r_decals 0 // - Wieviele decals an den Models sind. <--mehr FPS
r_decals 4096 // - Der maximale Wert (DEFAULT: 204

r_dispenablelod 0 // - disables displacements's level of detail rendering <--mehr FPS
r_dispenablelod 1 // - enables displacements's level of detail rendering (DEFAULT)

r_dispradius 0 // - In welchem Radius Objekte angezeigt werden, <--mehr FPS
r_dispradius 1000 // - Der maximale Wert (DEFAULT: 500)

r_dispfullradius 0 // - Der Radius, in dem Objekte bei ihrer höchsten LOD bleiben <--mehr FPS
r_dispfullradius 1000 // - Der maximale Wert (DEFAULT: 400)

r_dynamic 0 // - dynamische Lichter AUS <--mehr FPS
r_dynamic 1 // - dynamische Lichter AN (DEFAULT)

r_eyes 0 // - deaktiviert die Augen <--mehr FPS
r_eyes 1 // - aktiviert die Augen (DEFAULT)

r_fastzreject -1 // - setzt den Standard, den deine Hardware unterstützt (bei Problemen)
r_fastzreject 0 // - deaktiviert den beschleunigten Z-Algorithmus (DEFAULT)
r_fastzreject 1 // - aktiviert den beschleunigten Z-Algorithmus <--mehr FPS

r_lightaverage 0 // - "disables average lighting" <--mehr FPS
r_lightaverage 1 // - "enables average lighting" (DEFAULT)

r_modellodscale 0 // - Modelqualität in Abhängigkeit von Details und Distanz (Werte von 0 - 1.0) wenn --> 0 <-- mehr FPS (DEFAULT: 1)

r_shadowrendertotexture 0 // - Schattendetails LOW <--mehr FPS
r_shadowrendertotexture 1 // - Schattendetails HIGH (DEFAULT)

r_shadows 0 // - alle Schatten AUS <--mehr FPS
r_shadows 1 // - alle Schatten AN (Empfehlenswert, für Gameplay wichtig !!!) (DEFAULT)

r_renderoverlayfragment 0 // - Overlaydecals (mehrere Texturschichten) AUS <--mehr FPS
r_renderoverlayfragment 1 // - Overlaydecals (mehrere Texturschichten) AN (DEFAULT)

r_WaterDrawReflection 0 // - Wasserreflektionen AUS <--mehr FPS
r_WaterDrawReflection 1 // - Wasserreflektionen AN (DEFAULT)

r_WaterDrawRefraction 0 // - Wassereffekte AUS <--mehr FPS
r_WaterDrawRefraction 1 // - Wassereffekte AN (DEFAULT)

showhitlocation 1 // - Einschusslöcher aktivieren ( Empfehlung, hat Gameplay-Vorteile)(DEFAULT)
showhitlocation 0 // - Einschusslöcher deaktivieren <--mehr FPS

mat_proxy
mat_picmip "-1"," 0","1","2" //hat extremen einfluss auf die Leistung, sieht aber scheisse aus teilweise
mat_loadtextures "1"
mat_bumpmap "1" (mat_bumpmap "0" nur wenn mat_specular ebenfalls "0" ist)
mat_debugdepth 0
mat_debugdepthmode "0"
mat_depthbias_norma
mat_diffuse "1"
mat_dxlevel "80" bzw. "90"
mat_mipmaptextures "1"
mat_norendering "0"
mat_showlightmapcomponent "0"
mat_texture_limit "-1"

Für die weniger starken Rechner empfehle ich dies:
mat_picmip "2"
mat_bumpmap "0"
mat_specular "0"
mat_dxlevel "80"

einfach in die autoexec.cfg setzen oder in die konsole schreiben
Low settings: mat_picmip 2
Medium settings: mat_picmip 1
High settings: mat_picmip 0
Very High settings: mat_picmip -1

###Dual Core###
r_threaded_particles 1
r_threaded_client_shadow_manager 1
cl_threaded_bone_setup 1
cl_threaded_client_leaf_system 1


euer Supportbeisser
(bei Fragen einfach posten)
Day of Defeat

Do 30. Sep 2010, 11:02

von Eisenbeisser Go to last post
4 2606
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Go to first new post Update - OldSchoolHack BP DoDS RC17 Erstellt am: Do 23. Sep 2010, 07:42

KN4CK3R

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man dankt recht freundlich
OldSchoolHack-News

Do 23. Sep 2010, 11:51

von Eisenbeisser Go to last post
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Go to first new post Update - OldSchoolHack BP DoDS RC16 Erstellt am: Do 9. Sep 2010, 18:08

KN4CK3R

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ok, dont copy the exe out of the directory, in the directory you see a exe and dll file. the hack need also the dll file .. without that the hack dont work. so start the exe in the directory that what you have unpack. then after that injection start dods.
OldSchoolHack-News

Mo 20. Sep 2010, 09:56

von Eisenbeisser Go to last post
11 2093
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Go to first new post DODS Server Netsettings Erstellt am: Sa 11. Sep 2010, 09:06

Eisenbeisser

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Public Tick66 Server
sv_mincmdrate 30
sv_maxcmdrate 66
sv_minupdaterate 20
sv_maxupdaterate 66
sv_minrate 10000
sv_maxrate 40000
sv_client_max_interp_ratio 2
sv_client_min_interp_ratio 1
sv_client_cmdrate_difference 20


Public Tick100 Server
sv_mincmdrate 30
sv_maxcmdrate 100
sv_minupdaterate 20
sv_maxupdaterate 100
sv_minrate 15000
sv_maxrate 60000
sv_client_max_interp_ratio 2
sv_client_min_interp_ratio 1
sv_client_cmdrate_difference 20


Tick100 Server sollten als Public Server nur genutzt werden wenn die Hardware des Servers gut genug ist. Ständig abfallende Tickrate (oder fps des Server) sind ein Indiz dafür das der Server überlastet ist. In diesen Fall sollte man die Slots begrenzen, eventuelle Plugins abschalten, oder auf Tick66 umstellen.

Dies sind die optimalen Werte. Je nach Qualität des hosters oder Auslastung müssen die Werte natürlich angepasst werden.

euer Supportbeisser
Day of Defeat

Sa 11. Sep 2010, 09:06

von Eisenbeisser Go to last post
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Go to first new post FPS OPTIMIERUNG Erstellt am: Sa 11. Sep 2010, 08:58

Eisenbeisser

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hier eine weiterer informativier teil für die fps

//#####grafik#####//
mp_decals 20 //sichtbaren decals wie einschusslöcher werden verringert.
cl_detaildist 800 //vorher 1200 wieviel details sichtbar
r_decals 50 // vorher 100 , ebenfalls diverse anzeigen wie blut usw.
cl_ejectbrass 0 //vorher 1, patronenhülsen
fps_max 101 //höhere fps werte bringen nichts, im gegenteil bei einem zu hohen wert kann es zu mikroruckler kommen. ausserdem ist alles über 70 fps nicht mehr für das menschliche auge bemerkbar
mat_antialias 2 //vorher 4, der krasseste unterschied, die allgemeine qualität des spieles aber ein performanceschub von 20% und mehr
r_worldlights 2 //(standard: "2" ) keine silberne models mehr "0"
cl_enabledeathfilmgrain 0 //( standard: "1" )
hud_classautokill 0 //( standard: "1" )
cl_forcepreload 1 // Performanceschub von ca 5-10% durch das Vorausladen der Daten.
cl_downloadfilter "nosounds"
m_side "0.8"
m_yaw "0.022"
mat_hdr_level "0" // HDR Modus 0=kein HDR 1=LDR+bloom auf HDR maps 2=vollstaendiges HDR auf Maps welche HDR unterstuetzen.
mat_hdr_enabled "0" // High Dynamic Range Rendering (0=aus 1=an)

Als erstes sollte man rate einstellen.
Mit rate wird dem Server gesagt wieviel maximal Bytes pro Sekunde er an den Client Senden darf.
rate 8000 entspricht 64k/bit (ISDN).
rate 20000 --> 160k/bit
rate 30000 --> 240k/bit
rate 60000 --> 480k/bit

Nach diesen Prinzip wäre rate 30000 sogar bei DSL Light möglich, jedoch erfahrungsgemäß kommt es bei rate 30000 und DSL Light zu choke oder sogar lags. Deshalb empfehle ich rate 30000 erst ab DSL1000 (125000 Byte/s). Dann aber auch nur wenn die Download Bandbreite immer stabil ist. Im Zweifelsfall einen geringeren rate wert nehmen. Hat man genügend Bandbreite zur Verfügung, kann ruhig rate 40000 (oder noch mehr) genommen werden, den ein hoher rate Wert hat keine negative Auswirkungen solange genügend Bandbreite zur Verfügung steht.
Bei vollen 32 Slot und Tick100 Servern ist eine Mindesrate von 40000 zu empfehlen wenn man cl_updaterate 100 verwendet.

Als nächstes sollte cl_updaterate angepasst werden. Dazu am besten auf einen gut konfigurierten, lag freien und vollen Tick100 Server connecten. Mit net_graph 3 den Netgraph aktivieren. Hat man aktuell cl_updaterate 20 dann langsam cl_updaterate immer um 10 erhöhen und immer kurze zeit beobachten ob choke entsteht. Ist man bei cl_updaterate 100 und es entsteht kein choke ist es Perfekt. Sollte choke entstehen und nicht mehr weggehen dann cl_updaterate wieder um 10 verkleinern. Jedoch wird auf den meisten Server immer wieder kurzzeitig ein kleiner choke entstehen. Solange es aber nur kurzzeitig ist und 10 nicht übersteigt ist es zu verkraften. Optimales cl_updaterate bei Tick100 Server wäre cl_updaterate 100. Tick66 Server werden bei cl_updaterate 100 dennoch nicht mehr Pakete als 66 pro Sekunde zu senden. Aber cl_updaterate muss nicht extra für Tick66 Server angepasst (gesenkt) werden.

Jetzt kommen wir zu cl_cmdrate. Hier genauso verfahren wie mit cl_updaterate. Ist cl_cmdrate zu hoch wird auch hier choke entstehen. In diesen Fall cl_cmdrate wieder senken. Es werden jedoch nie mehr Pakete gesendet als die aktuelle fps. Den es kann maximal je aufgebautes Bild ein Paket an den Server gesendet werden. Bei einen Tick100 Server wäre auch hier cl_cmdrate 100 optimal. Für Tick66 Server muss die cl_cmdrate auch nicht extra gesenkt werden.

Für ein gutes Spielfluss empfinden wäre es vom Vorteil wenn man konstante 100 fps hat (bei Tick100 Server und möglichen cl_updaterate 100 und cl_cmdrate 100). Hat man zu wenig fps hilft es vielleicht in den Grafikoptionen von DoD:S ein paar Einstellungen herunter zu drehen um mehr fps zu bekommen. Hat man zu viele fps ist es von Vorteil wenn man die mit fps_max 100 begrenzt (Achtung: dieser Befehl bleibt nicht in der config.cfg gespeichert wenn diese nicht schreibgeschützt ist).

Jetzt nur noch anhand cl_updaterate den richtigen cl_interp einstellen.
Wie man die beste Interpolations zeit (lerp) wählt wird hier erklärt.
https://www.oldschoolhack.me/forum/fthread.php?id=6188


Zusammengefasst hätte man das beste Spielempfinden bei:
rate 60000
cl_cmdrate 100
cl_updaterate 100
cl_interp 0.02
fps_max 100

Das sind natürlich nur die optimalsten Netsettings bei einer Perfekten Internet Leitung, leistungsstarken Client PC und natürlich einen perfekt eingerichteten und leistungsstarken Server.
Alle anderen bei denen nicht alles Perfekt ist, müssen sich die optimalsten Netsettings aus testen.

euer Supportbeisser
Day of Defeat

Sa 11. Sep 2010, 08:58

von Eisenbeisser Go to last post
0 293
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Go to first new post Nettsettings und lerp erklärung Erstellt am: Sa 11. Sep 2010, 08:54

Eisenbeisser

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hallo leute. für unsere dods spieler hier eine kleine netsettings und lerp wer kunde vom Supportbeisser

LERP WERT:

Die Source Engine hat in den Standard Einstellungen (cl_interp 0.1, cl_updaterate 20) eine Interpolations Dauer von 100 Millisekunden (lerp: 100). Anders ausgedrückt, das Spiel findet beim Client 100 Millisekunden später (in der Vergangenheit) statt als beim Server. Dies macht auch Sinn, den bei cl_updaterate 20 kommen die Datenpakete nur alle 50 Millisekunden beim Client an. Kommt ein Paket beim Client nicht an, nimmt die Engine das letzte empfangene Paket vor dem aktuellen Bildberechnung und das aktuellste empfangene Paket um ein Zwischenpaket zu berechnen (Interpolieren).

In diesem Beispiel fehlt ein Paket bei 0:15. So würde die Engine die Pakete von 0:10 und 0:20 nehmen um das Paket bei 0:15 zu berechnen. Würde auch das Datenpaket von 0:20 fehlen, oder die Interpolations zeit wäre so niedrig, das die Berechnung statt findet bevor ein weiteres Datenpaket ankommt, fängt die Engine an zu Extrapolieren (Hochrechnen, Vorhersagen). Dies macht sie aber nur maximal 250ms lang, sollten dann immer noch Datenpakete fehlen kommt es unweigerlich zu einen lag. Wird die Interpolations Zeit (lerp) so eingestellt das sie kleiner ist als der Empfangs Intervall von 2 Datenpaketen (2/cl_updaterate) färbt sich der lerp wert im net_graph Orange. Weil es kann schon bei einen einzigen fehlenden Datenpaket zur Extrapolation kommen.
Verwendet man einen höheren cl_updaterate Wert als 20 kann man die Perfekte Interpolations Zeit mit 2/cl_updaterate berechnen.
Z.B.:
cl_updaterate = 100
2/100 = 0.02 (20 Millisekunden Interpolations Zeit = cl_interp 0.02)

cl_updaterate = 66
2/66 = 0.0303 (~31 Millisekunden Interpolations Zeit = cl_interp 0.031)

Das Problem ist jedoch das die meisten Server kaum die Tickrate halten können. Fällt die Tickrate z.B. bei einen Tick100 Server kurzzeitig auf 90 runter, würde sich sofort der lerp wert, bei cl_interp 0.02, im net_graph orange färben. Somit wäre ein etwas höherer cl_interp besser.


Wenn das Spiel bei mir in der Vergangenheit statt findet, muss ich immer vor dem Gegner schießen?
Nein. Der Server hat verschiedene Mechanismen um die Interpolations Zeit des Clients auszugleichen. Der Server merkt sich alle Positionen der Spieler und Gegenständen eine bestimmte zeit zurück. Kommt jetzt ein Datenpaket eines Spielers mit einen Schuss an, versetzt der Server alle Spieler und Gegenstände die bestimmte Interpolations Zeit des Spielers zurück um dem Schuss zu berechnen. Somit wird beim Server die Situation nachgestellt, die auch der Client bei sich gesehen hat.

Welche Nachteile hat die Interpolations Zeit?
In Prinzip keine. Es kann jedoch ein "Ich war schon längst in Deckung, wieso wurde ich immer noch getroffen?" - Effekt entstehen wenn die Spieler unterschiedlich hohe Interpolations Zeit haben. Dies ist aber kein Bug. Der Gegnerische Spieler hat weder durch die Wand geschossen noch liegt eine falsche Berechnung der Schüsse vor. Ihr könnt euch sicher sein das der Gegnerischer Spieler auf euch geschossen hat und euch getroffen hat als er euch noch gesehen hat. Nur wenn dieser Spieler mit lerp 100 spielt und man selber mit lerp 20, bekommt man selber erst 80ms später mit was der Gegner eigentlich zu dieser Zeit gemacht hat.

Welche Vorteile hat die Interpolations Zeit?
Das Spiel läuft absolut flüssig. Geringere Anzahl von fehlenden Datenpaketen werden problemlos ausgeglichen und bei Gegnerischen Spielern, die eine geringere cl_cmdrate haben, können so die Zwischenpositionen berechnet werden.

Warum ist ein lerp von 0 schlecht?
Die Datenpakete werden so in Bilder umgerechnet, wie sie beim Client ankommen. Eine geringe updaterate oder kleiner choke führt sofort zum ruckeln. Spieler die eine geringere cl_cmdrate haben ruckeln dauerhaft und es kann zu einen Durchschusseffekt kommen. Lerp 0 ist nur auf LAN´s, wenn alle Spieler gute Netsettings haben, vom Vorteil.


NETSETTINGS:

cl_cmdrate [standard: 30, min: 10, max: 100]
Anzahl der Datenpakete pro Sekunde die der Client zum Server senden soll.
Begrenzt wird cl_cmdrate durch die Server Befehle sv_mincmdrate und sv_maxcmdrate. Ist cl_cmdrate kleiner als sv_mincmdrate werden trotzdem nicht weniger Datenpakete pro Sekunde an den Server gesendet als sv_mincmdrate. Ist cl_cmdrate größer als sv_maxcmdrate werden auch nicht mehr Datenpakete pro Sekunde an den Server gesendet als sv_maxcmdrate.
Auch durch den Server Befehl sv_client_cmdrate_difference wird cl_cmdrate Begrenzt. sv_client_cmdrate_difference sagt aus wie weit cl_cmdrate von cl_updaterate abweichen kann.
Zusätzlich ist die maximale Anzahl der Datenpakete pro Sekunde, die an den Server gesendet werden sollen, von fps abhängig. Hat man z.B. nur 30 Frames pro Sekunde werden auch nicht mehr als 30 Datenpakete pro Sekunde an den Server gesendet obwohl cl_cmdrate viel höher ist.


cl_updaterate [standard: 20]
Anzahl der Datenpakete pro Sekunde die der Client vom Server anfordert.
Begrenzt wird cl_updaterate durch die Server Befehle sv_minupdaterate und sv_maxupdaterate. Ist cl_updaterate kleiner als sv_minupdaterate werden trotzdem nicht weniger Datenpakete pro Sekunde vom Server an den Client gesendet als sv_minupdaterate. Ist cl_updaterate größer als sv_maxupdaterate werden auch nicht mehr Datenpakete pro Sekunde an den Client gesendet als sv_maxupdaterate.
Zusätzlich ist die Maximale Anzahl der Datenpakete pro Sekunde die an den Client gesendet werden können von der Tickrate des Server abhängig. Ist es z.B. ein Tick 66 Server können nicht mehr als 66 Datenpakete pro Sekunde an den Client gesendet werden.


rate [standard: 10000]
Maximale Bytes pro Sekunde die an den Client gesendet werden. Begrenzt wird rate durch die Server Befehle sv_minrate und sv_maxrate. Ist rate zu klein entsteht choke.


cl_interp [standard: 0.1, min: 0.0, max: 0.5]
Zeit der Interpolation in Sekunden. cl_interp 0.1 entspricht 100 Millisekunden Interpolation (lerp: 100ms).
Begrenzt wird lerp durch cl_interp_ratio und cl_updaterate.
Berechnung: min lerp = cl_interp_ratio / cl_updaterate
Ist cl_interp_ratio 2 und cl_updaterate 66 ergibt ein mindest lerp von 30ms (cl_interp 0.03).


cl_interp_ratio [standard: 2]
Entscheidend für die Berechnung von mindest lerp (min lerp = cl_interp_ratio / cl_updaterate).
Begrenzt wird cl_interp_ratio durch die Server Befehle v_client_max_interp_ratio und sv_client_min_interp_ratio.
Nur bei cl_interp_ratio 0 ist lerp von 0 möglich.


Zur Info:
cl_interp 0 und cl_interp_ratio 0 haben die selben Auswirkungen wie der alte Befehl cl_interpolate 0. Damit wird nämlich die Interpolation komplett abgeschaltet (nicht auf allen Servern möglich). cl_interpolate gibt es seit dem Palermo Update nicht mehr.


Wichtig:
Trotz vielen anders behaupteten Foren und Tutorials, sind nur die hier aufgeführten Befehle wichtig für die optimalen Netsettings. Befehle wie cl_rate, cl_cmdbackup, ex_interp, cl_dlmax oder cl_interpolate gibt es in den jetzigen DoD:S nicht (mehr). Es gibt auch Befehle die eine Auswirkung hätten, wie cl_predict oder cl_extrapolate, sind aber Cheat geflagt (d.h. können nicht geändert werden). Und andere Befehle haben keine Auswirkungen auf die Netsettings, z.B: cl_resend. [Stand: 01.09.2009, Source Engine v14/v15 / Orange Box Engine].

Bevor jemand blind die Netsettings von anderen Seiten kopiert, und in schlimmsten Fall weiter gibt, bitte erstmal informieren ob es die überhaupt gibt und welche Auswirkungen die haben.

Wer dennoch einfach einen Lerp wert von 0 haben will kann das mal so in seine cfg setzen:

DODS lerp 0 settings
der lerp wert in dods ist für die hitboxen zuständig. dh. je näher der wert gegen 0 geht umso exakter sind die hitboxen der gegner direkt auf dem model. ich denke doch das dies eine wichtige einstellung in wars ist da sich nicht viele Spieler auf dem Server befinden und es keine lags geben sollte.

diese settings solltet ihr in eurer cfg haben um den lerp 0 wert einzustellen.

cl_interp_ratio 0
cl_interp 0
cl_cmdrate "101"
cl_updaterate "101"
cl_lagcomp_errorcheck "1"
cl_lagcompensation "1"
cl_smooth "1"
cl_smoothtime "0.6"
rate "30000"

Nun habt ihr perfekte hitboxen.

ersetzt natürlich nicht den skill^^

euer Supportbeisser
Day of Defeat

Sa 11. Sep 2010, 08:54

von Eisenbeisser Go to last post
0 2319
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Go to first new post Update - OldSchoolHack BP CSS & DoDS Erstellt am: Fr 27. Aug 2010, 10:03

KN4CK3R

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danke!!
OldSchoolHack-News

So 29. Aug 2010, 13:46

von Eisenbeisser Go to last post
5 1193
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Go to first new post Update - OldSchoolHack BP DoDS RC13 Erstellt am: Do 29. Jul 2010, 23:21

KN4CK3R

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ui der is aber sehr alt geht da überhaupt dod^^ ich geh halt von laptops aus die nicht älter als 5 jahre sind
OldSchoolHack-News

Mo 2. Aug 2010, 17:28

von speed0262 Go to last post
9 1923
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Go to first new post Update - OldSchoolHack BP DoDS RC13 Erstellt am: Do 29. Jul 2010, 23:21

KN4CK3R

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was is das fürn laptop ohne nummernblock? zeigen!
OldSchoolHack-News

Mo 2. Aug 2010, 17:28

von speed0262 Go to last post
9 1923
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Go to first new post Update - OldSchoolHack BP DoDS RC13 Erstellt am: Do 29. Jul 2010, 23:21

KN4CK3R

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bussi und so ^^
OldSchoolHack-News

Mo 2. Aug 2010, 17:28

von speed0262 Go to last post
9 1923
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Go to first new post [Release] OldSchoolHack BP DoDS RC12 Erstellt am: Fr 9. Jul 2010, 23:35

KN4CK3R

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fein gemacht "DAUMEN HOCH"
Day of Defeat

Sa 10. Jul 2010, 14:05

von Eisenbeisser Go to last post
1 1570
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Go to first new post Update - OldSchoolHack DoDS BP RC11 Erstellt am: So 4. Jul 2010, 12:01

KN4CK3R

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jau, aber es gab heute wieder ein update
OldSchoolHack-News

Fr 9. Jul 2010, 18:53

von Eisenbeisser Go to last post
1 1340
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Go to first new post [Release] NXG DoDS Public v1.0 Erstellt am: Fr 9. Jul 2010, 17:40

KN4CK3R

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ich denke mal der is hinfällig da heute schon wieder ein update kam... echt wild wieder mal
Day of Defeat

Fr 9. Jul 2010, 18:36

von Eisenbeisser Go to last post
1 1643
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Go to first new post DoDS BP RC7 Erstellt am: Mi 9. Jun 2010, 18:26

npiminetz0r

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derzeit geht keiner der dods hacks da es ein update gab. musst warten bis knacker die version RC10 rausbringt
Day of Defeat

Di 29. Jun 2010, 09:34

von Eisenbeisser Go to last post
1 542
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Go to first new post Update - OldSchoolHack DoDS BP RC8 Erstellt am: Fr 11. Jun 2010, 20:04

KN4CK3R

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merci
OldSchoolHack-News

Sa 19. Jun 2010, 15:41

von KN4CK3R Go to last post
4 816
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Go to first new post Update - OldSchoolHack DoDS BP RC8 Erstellt am: Fr 11. Jun 2010, 20:04

KN4CK3R

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gab neues update. rc8 funzt also nimmer
OldSchoolHack-News

Sa 19. Jun 2010, 15:41

von KN4CK3R Go to last post
4 816