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Erstellt am: So 16. Sep 2012, 16:07
FenriRo0
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VB, C/C++, Delphi, etc |
So 16. Sep 2012, 21:19
von FenriRo0
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Erstellt am: So 16. Sep 2012, 16:07
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Erstellt am: So 16. Sep 2012, 16:07
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Erstellt am: So 16. Sep 2012, 16:07
FenriRo0
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SilverFire ich weiß dass ich kein guter Coder bin, aber auf so einen Niveau schreiben ist wirklich tief. #edit: #reported
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VB, C/C++, Delphi, etc |
So 16. Sep 2012, 21:19
von FenriRo0
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Detected Detour
Erstellt am: Di 29. Mai 2012, 20:01
FenriRo0
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Hallo OSH! Habe die Tutorials von purple.d1amond und SilverDeath (die mir sehr gefallen haben) durchgemacht. Derzeit versuche ich mit einem Logger die Chams von BrickForce (mit XTrap) zu finden, aber der Hack wird detected, und das erst mit der DetourFunc (habe das mit MessageBoxen herausgefunden) Nun frage ich mich, wie ich eine eigene/undeceted Detour schreibe bzw. ob es eine andere Möglichkeit gibt das zu lösen. mfg Tom
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Mi 30. Mai 2012, 22:49
von sMp
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Detected Detour
Erstellt am: Di 29. Mai 2012, 20:01
FenriRo0
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Was ich vielleicht noch erwähnen könnte wäre ist, dass der Hack nicht gleich detected wird sondern erst nach ca. 30sek bis max. 2min. E9 hält länger als E8 ... E8 wird sofort nach der Injection erkannt! Außerdem habe ich HideModule(hinstDll); probiert. XTrap erkennt leider das etwas nicht stimmt, aber weiß nicht genau was. Also bei der HackShield-Meldung wird kein Pfad zur Datei angezeigt. SpoilerCPP Code: void HideModule(HINSTANCE hModule) { DWORD dwPEB_LDR_DATA = 0; _asm { pushad; pushfd; mov eax, fs:[30h]; mov eax, [eax+0Ch]; mov dwPEB_LDR_DATA, eax; mov esi, [eax+0Ch]; mov edx, [eax+10h]; LoopInLoadOrderModuleList: lodsd; mov esi, eax; mov ecx, [eax+18h]; cmp ecx, hModule; jne SkipA mov ebx, [eax] mov ecx, [eax+4] mov [ecx], ebx mov [ebx+4], ecx jmp InMemoryOrderModuleList SkipA: cmp edx, esi jne LoopInLoadOrderModuleList InMemoryOrderModuleList: mov eax, dwPEB_LDR_DATA mov esi, [eax+14h] mov edx, [eax+18h] LoopInMemoryOrderModuleList: lodsd mov esi, eax mov ecx, [eax+10h] cmp ecx, hModule jne SkipB mov ebx, [eax] mov ecx, [eax+4] mov [ecx], ebx mov [ebx+4], ecx jmp InInitializationOrderModuleList SkipB: cmp edx, esi jne LoopInMemoryOrderModuleList InInitializationOrderModuleList: mov eax, dwPEB_LDR_DATA mov esi, [eax+1Ch] mov edx, [eax+20h] LoopInInitializationOrderModuleList: lodsd mov esi, eax mov ecx, [eax+08h] cmp ecx, hModule jne SkipC mov ebx, [eax] mov ecx, [eax+4] mov [ecx], ebx mov [ebx+4], ecx jmp Finished SkipC: cmp edx, esi jne LoopInInitializationOrderModuleList Finished: popfd; popad; } }
Des weiteren: FreezeXTrap per Thread (Keine Ahnung derzeit wie man das benutzt) SpoilerCPP Code: DWORD WINAPI FreezeXTrap() { while(1) { DWORD XTrapPID = GetProcessId("XTrap.xt"); if(XTrapPID != 0) { _NtSuspendProcess NtSuspendProcess = (_NtSuspendProcess) GetProcAddress( GetModuleHandle( "ntdll" ), "NtSuspendProcess" ); HANDLE XTrap = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, false, XTrapPID); NtSuspendProcess(XTrap); return 0; } Sleep(5000); } }
Ich danke für eure Hilfe bzw. euren Ideen Habe heute keine Lust mehr dazu mfg Tom
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Mi 30. Mai 2012, 22:49
von sMp
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Detected Detour
Erstellt am: Di 29. Mai 2012, 20:01
FenriRo0
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An C++Freak: Inwiefern soll ich das machen? Bisjetzt habe ich nur die 2 oben genannten Tutorials durchgemacht. An sMp: Dieses Tutorial aus deinem Link wurde für D3D8 geschrieben bzw. ist leider schon etwas alt :/ An SilverFire: Warum die Funktion überschreiben? Was würde sich da ändern? Ich bitte um ein bisschen mehr Theorie Danke für die Hilfe/Unterstützung mfg Tom
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Mi 30. Mai 2012, 22:49
von sMp
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Detected Detour
Erstellt am: Di 29. Mai 2012, 20:01
FenriRo0
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Danke SilverFire, aber bei mir crasht das Spiel (egal welches Dx9 Game), wenn ich die Funktion im HookThread aufrufe. Code: HookThread: SpoilerCPP Code: DWORD WINAPI HookThread(void) { while(!hModule) { hModule = GetModuleHandle ("d3d9.dll"); Sleep(200); } dwGlobal = dwFindPattern((DWORD)hModule, 0x128000, (PBYTE)"\xC7\x06\x00\x00\x00\x00\x89\x86\x00\x00\x00\x00\x89\x86", "xx????xx????xx"); memcpy(&VTableStart, (void*)(dwGlobal+2), 4); pEndScene = ( EndScene_t )HookVTable( (DWORD**) dwGlobal, 42, (PBYTE) hkEndScene); return 0; }
HookVTable: SpoilerCPP Code: PBYTE HookVTable(DWORD** VTablePtr, int VTableIndex, PBYTE HookPtr) { DWORD oldProtect; VirtualProtect((void*)((*VTablePtr)+(VTableIndex*sizeof(DWORD))),sizeof(DWORD),PAGE_EXECUTE_READWRITE,&oldProtect); PBYTE original=((BYTE*)(*VTablePtr)[VTableIndex]); (*VTablePtr)[VTableIndex]=(DWORD)HookPtr; VirtualProtect((void*)((*VTablePtr)+(VTableIndex*sizeof(DWORD))),sizeof(DWORD),oldProtect,&oldProtect); return original; }
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Mi 30. Mai 2012, 22:49
von sMp
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CoD 2 Strides für Chams...
Erstellt am: Sa 19. Mai 2012, 23:29
FenriRo0
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Hallo OSH, Ich versuche derzeit meinen eigenen CoD 2 D3D Hack zu schreiben und stürzte mich direkt auf die Chams. Das Problem dabei ist, dass ich schon 3000+ Strides ausprobiert habe und keiner davon war für die Spieler/NPCs zuständig. Der einzige Treffer den ich erzielen konnte war mit der Nummer 68 - die ganze Welt (ohne NPCs). Nun wollte ich fragen, was ich genau falsch mache. Können sich die Chams auch noch nach 3000+ befinden? mfg Tom
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Call of Duty 2 |
So 20. Mai 2012, 18:30
von FenriRo0
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CoD 2 Strides für Chams...
Erstellt am: Sa 19. Mai 2012, 23:29
FenriRo0
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Danke für die Antwort Okay dann werde ich mal nach Tutorials ausschau halten bzw. kannst du mir ein gutes Tutorial genau zu diesem Thema empfehlen?
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Call of Duty 2 |
So 20. Mai 2012, 18:30
von FenriRo0
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CoD 2 Strides für Chams...
Erstellt am: Sa 19. Mai 2012, 23:29
FenriRo0
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Habe jetzt auch NumVertices und primCount eingebaut, wie Stride. Ich konnte zwar die NPCs finden, doch sie "flackern" mit den Texturen bzw. die Texturen werden nicht "überschrieben". Zitat ... oder schaust dich direkt mal nach texture crc um Was meinst du damit genau? Danke für deine Hilfe. Mfg Tom
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Call of Duty 2 |
So 20. Mai 2012, 18:30
von FenriRo0
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CoD 2 Strides für Chams...
Erstellt am: Sa 19. Mai 2012, 23:29
FenriRo0
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Zitat ka, wie du malst, machst entweder was falsch oder gibt noch andere texturen die raufgezeichnet werden. Es werden noch andere Texturen draufgezeichnet, denn es funktionierte mit anderen Objekten ohne Probleme Zitat if(Tex_CRC == 43891323) (Soweit ich weiß) ist in CSS ist der Stride 64 für fast alles zuständig und deswegen wird da die Textur rausgefiltert und dann in den Vordergrund gesetzt. Irre ich mich da? Wie ist denn dieser Wert für die Textur entstanden? Danke für deine Hilfe! mfg Tom
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Call of Duty 2 |
So 20. Mai 2012, 18:30
von FenriRo0
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CoD 2 Strides für Chams...
Erstellt am: Sa 19. Mai 2012, 23:29
FenriRo0
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So 20. Mai 2012, 18:30
von FenriRo0
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